情報システムについての動画考察6回目ですw 「この世の真実」、この世は全体合意設定、コンセンサスによって一貫性が保たれている、痛みや喜びなどの感覚はインターフェースの中で生まれている、行動は身体が情報システムから受け取った情報、自分の反応、選択の質が受け取る情報と行動に直結している、自分を情報システム全体として考えると個でも何をすればいいのかが見えてくる、恐れは肉体を基準にしたアバターレベルなので登場人物の時だけに出る、今自分のいる位置や恐れの位置を知っておくことが高次元のテクニック、恐れは単なる情報で周波数、などです。
こちらの動画を参考にして書いています。
【99%が知らない】『この宇宙は現実ではない??』🔸私たちの現実の正体🔸|トーマス・キャンベル
動画のまとめ、要点、考察6
この世の真実
前回の続きからです。
この世は全体合意設定、コンセンサスによって一貫性が保たれている
ここで一つの疑問が出てきます。もしこれは仮想現実なら、なぜこれほど一貫性があるのかという点です。なぜ同じ場所に戻り、同じ人と会い、同じ世界が続いているように見えるのか。
脳の補完作業、RASなどの編集のせいもあるでしょう。
脳は、映像に穴が開いていたとしても、つぎはぎをして周囲と同じ模様にしたりして騙すそうです。
その理由はルールが存在するからです。仮想現実には必ずルールがあります。
これは、「全体合意設定」「コンセンサス」のことでしょう。
スピでは、地球ゲームをやるにあたって、私たちがこの世に入ってくる前に同意したルールがあると言われています。
それが「全体合意設定」「コンセンサス」のことです。
AI による概要
コンセンサスとは、英語の「consensus」に由来し、複数の人による「合意」「同意」「意見の一致」を意味する言葉です。ビジネスでは、会議の前にあらかじめ関係者の賛同を得る「根回し」の意味としても使われます。
この世での「コンセンサス」は、例えば、人間は二足歩行で歩く、地上に必ず足を付けるとか、高い所から落ちたら④ぬとか、一人だけ違うことにならないように、絶対に全員に共通するルールに同意しているというやつらしいです。
全員に共通したルールがないと、私たちの大元の正体は無限の力の情報システムなので、不可能なしの神状態になってしまいますw
一人だけそうなったら、せっかくの3次元の物質世界の世界観がめちゃくちゃになります。
だから、わざと全員に共通の制限、制約が決められているということです。
「重力」というのは、物理的に地球にそういう力があるとかではなくて、この「全体合意設定」「コンセンサス」のことだという説もあります。
「全体合意設定」「コンセンサス」は、どの次元の世界にもあって、次元や世界によって内容が違うだけだと思います。
マトリックスのネオのように、普通の人間ができないような超常的な力が出た場合は、明らかにコンセンサスを超えています。
そういう場合は、システムにバグとしてみなされるのではないかと思います。
もしこの世でそんなことが起きたら、たぶん消されるか、世界全体の記憶を消して時間も巻き戻しをして、なかったこと、見なかったことにされるでしょうw
そういうのを修正しながら。システム自体がアップデートして宇宙全体が進化している可能性があります。
いきなり二次元やネオのようなことはできませんが、ある程度の「全体合意設定」「コンセンサス」の影響を受けずに超越することも、人類がまだ到達したことのないセクターへ到達するコツなのではないかと思います。
「無限性」がブロックされているのも「全体合意設定」「コンセンサス」のせいです。
「全体合意設定」「コンセンサス」があるからこそ、「これはこういうものだから」という決めつけや、「無理に決まっている」「達成するまでには大きな壁がある」「困難を乗り越えてこそその先に成功がある」みたいな考えが働きます。
「全体合意設定」「コンセンサス」の影響を受けないなら、トランサーフィン1の開幕で、ゼランドが言っているわけわからない話のようにりんごは空に落下したり、夢の中のように、自由に空を飛ぶこともできると思いますw
物理法則もその一つです。重力や時間の流れは一定のルールとして機能しています。このルールがあることで世界に一貫性が生まれます。
ここでは重力あることになっていますw
巨大デクラッチョ動画の考察では、「物理法則」は思考から作られているということでした。
それは、情報システムの話で言うと、情報システムが送信している「情報」という意識の中で作られているということになります。
情報システムという巨大な観測者がいることで、仮想現実が作られて、その中で「全体合意設定」「コンセンサス」に従って物理法則などのルールが発生しています。
仮想現実の中に入って体験をするインターフェース、デバイス(私たちのような存在)は、仮想現実に入る前に、それらに合意してから入ってくるということでしょう。
物理法則や時間の流れなどは、自分という個別の意識が誕生して、この世を認識した時から発生していると思います。
そうなると巨大デクラッチョ動画考察で出てきた通り、物心ついた時に仮想現実に入ってきたと考えられます。
そのようなルールがあることで、私たちはこの世の中で、待ち合わせができたり、いろいろな活動ができるというわけです。
もし、コンセンサスがなくて、一人だけ時間が発生していなかったら、その人は永遠に待ち合わせに来ることはありませんw
一人だけ数十億年も生き続ける可能性もありますw
そのようになってしまうと、世界観が台無しどころか、世界を作ることすら難しいので、「ルール」を作ったということでしょう。
ゲームを作る側の立場になって見るとわかります。
世界観を乱すNPCがいたら、世界が作れません。
製作者側としては、プレイヤーに世界に没入してもらいたいはずです。
だから、ルールで縛って世界観を演出しているということです。
一貫性があることで人はそれを現実だと認識します。しかし、それはシステムの安定性を示しているだけです。
「一貫性」があることで、システムは安定しますが、人間たちにさらに「現実」だと思い込ませてしまいますw

以前、「現実とは?」を考察していた時に、「安定して継続されている仮想のことを現実という」という話が出てきました。
「一貫性」の話は、まさにそのまんまですw
システムが不安定だと、すぐにこの世はなんかおかしいなと気づかれたり、仮想現実だということがバレてしまう可能性が高まります。
ほとんどの人に仮想現実だとバレた場合、世界観が壊されていきます。
恐ろしいのは、人々は、モラル、道徳、倫理、社会的なことなどを無視するようになる可能性を秘めているというところです。
この世が仮想現実だということが大半の人に受け入れられた場合は、犯罪なども多発し、アクション映画かよーみたいな状態の非常に危険な状態になる可能性があります。
そうなったら困るので、人間たちが現実だと信じ込むほど、システムが安定している必要があります。
これも、宇宙の終焉を防ぐのと同じで、知れ渡ってくると、それを絶対に打ち消す世界観を信じるNPCは増やされていると思います。
おそらく、仮想現実だと気づいている人の周りにいる親しい人、家族、身内のような人たちは、コッテコテのマトリックス専用NPCで、この話をし出したら大喧嘩になるみたいな正反対の思想を持っているかと思いますw
そうやって防がれているのでしょうw
システムの安定のおかげで守られているから、私たちは安心して暮らせている部分はあると言えます。
一部分だけ突然ホログラムがはがれたり、寝て起きたら、着ている物や住んでいる家のホログラムが消えていても困りますw
なので、間違いなく「一貫性」を保つ対策はされていると思います。
本質が物質であることの証明にはなりません。
ここまで見ている人は、もうお分かりかと思いますw
ここまで理解すると、視点が変わります。あなたは物質世界の中に閉じ込められている存在ではありません。
「刑務所地球」や魂が肉体に閉じ込められている説、マトリックスや仮想現実に閉じ込められているというのも、似たような発想発想です。
この世が情報でできていることがわかると、私たちは、閉じ込められているのではなくて、実はその反対で、自分の意識の中に情報でできた世界があることが分かってきます。
実は、人間という肉体を持った個人が自分なのではなくて、空気、風、景色などの舞台セットのほうが自分だったというw
閉じ込められている説は、まだ情報の中に閉じ込められていますw
あなたは情報システムの中で体験をしている意識です。
それが本当の正体です。
痛みや喜びなどの感覚はインターフェースの中で生まれている
あなたは自分の身体を自分そのものだと感じています。この感覚はとても強いものです。痛みを感じれば自分が傷ついていると感じます。喜びを感じれば自分が満たされていると感じます。しかしこの感覚も体験の構造の中で生まれています。
「体験の構造」というのは、前回出てきた仮想現実の構造は3つの要素から成り立つという構造のことではなくて、その3つの要素の2つ目の「インターフェース」「デバイス」の中で生まれているもののことです。
その話からすると、やはりこの世の1つ上の次元に、「インターフェース」「デバイス」にあたる存在がいる可能性が高まります。
この図でいうと個別の視点がそれです。

前回出てきた仮想現実が成立する3つの要素はこちらでした。
1つ目は情報を生成するシステム、2つ目はその情報を受け取るインターフェース、3つ目は情報体験する意識です。

痛みや自分が傷ついているとか喜びなどの「感覚」は、インターフェース、デバイスの中で生まれているということです。
ゲームのキャラクターがダメージを食らって傷ついた、幸せになったというのと全く同じです。
あなたは身体そのものではありません。あなたは身体を通して体験している存在です。この違いはとても重要です。
身体も体験のうちです。
そう考えると、この世の中で言われている病気、難病、不治の病、身体や五感の不自由、障害も「体験の1つ」だということが分かります。
本当の正体である中身の意識は、無傷、全知全能、ピンピンの不老不死ですw
ここでゲームの構造を考えてみます。プレイヤーは画面の中のキャラクターを操作します。キャラクターがダメージを受ければ画面上では傷ついたように見えます。しかし、プレイヤー自身は傷ついていません。
映画館の客席にいる人に、映画の中の激しいアクションシーンの機関銃の弾丸や、爆発の火の粉が飛んできたりしないのと全く同じですw
プレイヤーはキャラクターを通して体験しています。この関係はあなたの現実体験と似ています。あなたの身体は意識が体験するためのインターフェースです。
身体は、ゲーム機やコントローラーと同じだということです。

インターフェースに乗る意識w

行動は身体が情報システムから受け取った情報
身体は情報を受け取り、行動を表現します。意識はその結果を体験します。つまり身体はアバターとして機能しています。
私たちの行動は、身体が情報システムから受け取った「情報」で動かされています。
ベンジャミン・リベットの脳実験で、脳の指令の方が意志よりも先に出ていたというのに納得です。
情報システムが送っている情報は、「宇宙意志」と言えます。
「宇宙意志」のことを、私たちが「自由意志」だと勘違いしているだけですw
自分の反応、選択の質が受け取る情報と行動に直結している
情報システムからの情報と選択内容は、ほぼ一致していると思います。
なので、身体が情報システムから情報を受け取った時点で、選択内容はもう決まっているようなものでしょう。
しかし、受け取る情報は1つだけではありません。
「反応」「選択」の質が乱れていると、情報システムから受け取る情報に雑念、邪念が入っていて、またそれが「無意識的な反応」として出たり、「選択の質」に関わってくるのではないかと思います。
自分の「反応」「選択」の質が、自分が受け取る情報の質 ということです。
それが「行動」に直結しています。
もし、人生で行き詰まりや停滞を感じている、行動できない、行動に問題があるなどの場合は、情報システムとインターフェースである自分の情報循環が滞っていたり、「恐れ」の「反応」「選択」がクセになっている可能性があります。
日常パっと無意識でやっている「反応」「選択」の質を見直すことで、何か変わるかもしれません。
その前に、前回の記事で話した、トランサーフィンの不快、嫌いな物事に対してのエネルギーの働きの話を理解するだけで、変わる可能性がありますw
ここでいう「情報」というのは、SNS、メディアなどの3次元の物質世界にあるような情報のことではなくて、もちろん見えない領域で動いている思考エネルギーの放射パラメーター、周波数のことです。
ここで注意が必要です。これは身体が重要ではないという意味ではありません。身体は体験において非常に重要な役割を持っています。身体があるからこそ感覚があり選択があり、学びがあります。しかし、身体が本体ではありません。本体は体験している意識です。
こういう話を知ると、街中にいる人々を見て、情報システムの個別意識がいろいろな身体に入って表現したり体験をしているんだなと思えてきますw


自分を情報システム全体として考えると個でも何をすればいいのかが見えてくる
もし、身体がなくて意識だけになってしまうと、情報システムそのものと同じです。
最初から無限の全てを重ね合わせで持っている、全知全能の神状態になってしまいます。
そうなってしまうと「選択」も「選択の質」も必要ない状態ですw
その結果、情報システム本体も進化しなくなってしまいます。
だから、「選択の質」と「情報システム」を進化させるには、「選択」ができる環境が必要なのでしょう。
そのためにいろいろな仮想現実を作っているのではないかと思います。
特に、3次元の物質世界は、「身体」という生体機能があるので、制限、制約があり、管理もしないといけません。
そのような制限、制約のある環境は、「選択の質」を上げるには最適ですw
個の領域で考えるのではなくて、情報システム全体として考えると、個でも何をすればいいのかが見えてきます。
恐れは肉体を基準にしたアバターレベルなので登場人物の時だけに出る
この視点に立つと、恐れの構造が見えてきます。多くの恐れは身体を基準にしています。傷つくこと、失うこと、終わることへの恐れです。しかしそれらはアバターのレベルで起きています。
この説明は、非常にわかりやすいです。
肉体を基準にしている アバター目線の時だけ、「恐れ」が出る ということです。
別の言い方をすると、 「登場人物」の時だけ、傷つくこと、失うこと、終わることへの恐れが出る ということになります。
アインシュタインが、 「問題は同じ次元(レベル)では解決できない」 と言ってるのはまさにこのことです。
ゲーム内のキャラクター、アバター、登場人物の次元では問題と捉えるかもしれないけど、1つ外の次元に出ると、もうそれは問題ではなくなります。
意識そのものは直接影響を受けていません。
映画の中では激しいアクションで機関銃が飛び交っていても、映画館の観客は何の影響も受けていないのと同じです。

今自分のいる位置や恐れの位置を知っておくことが高次元のテクニック
この理解は恐れを否定するためのものではありません。恐れを正しく位置付けるためのものです。
「位置」を知るというのは、かなり重要です。
これも3次元の物質世界の発想ではありませんw
見えない世界を網羅しているイデア界ならではのテクニックです。
この世の出来事は、全て座標(セクター)によって決まっています。

バリアント空間、情報フィールドには、無限の座標の点があります。
世間で言われている恐怖情報の位置は、ある一定の地帯に固まっています。
セクター(1つの点)は、無限の似たような周波数帯の他の点と隣接していて、1つの地帯を作っています。
なので、自ら周波数をその地帯の座標に合わせて、移動しなきゃいいだけということになります。
思考エネルギーの放射パラメーター、周波数が合ってしまうと、どうしてもその地帯に行ってしまいますw
地帯は、一度入ると出るのが難しいと思います。
「移動」は、よっぽどの周波数の変化がない限り、そんなに大きい幅で起こることは稀なので、始めのうちは似たような隣の点にしか移動しないでしょう。
なので、同じ要素の点の塊の地帯から完全に出るには、何回も細かく移動をし続けないといけなくなります。
しかし、それも本人の思考エネルギーの放射パラメーター、周波数次第なので、大きく変えられるなら、一気に地帯を抜けて他の地帯に入ることも可能です。
それが「無限性」の発揮どころですw
「地帯」は、前に町とかの「丁目」の話で説明しました。
もう一度その話をしますw
例えば、1つの町を「地帯」としたら、その中に1丁目から5丁目まであるような感じです。
「丁目」がセクターの台本、舞台装置、登場人物が入っているセットの点だとします。
「恐怖町」という町があって、となりに「まとも町」があるとします。
地図で「恐怖町」の42丁目の隣に「まとも町」があるとします。
自分が最初にいる位置によりますが、「恐怖町」の一番端っこの1丁目にいた場合、まずは、2、3,4丁目とか全部を通ってから42丁目まで移動しないといけないような感じです。
もし「恐怖町」の42丁目に最初いたなら、1回で「まとも町」に入れますw
そういう感じで、セクターは、1つの地帯の中に周波数別に分かれた細かい点がくっついてできているということです。
図で表すとこんな感じですw

図は、今説明した位置とはちょっと違いますw
このように、「セクター」と言っても、その種の色を帯びた似たようなセクター同志の集まりで地帯のようににわかれているそうです。
構造が地球上の植物や生命の分布とかにも似ていますw
さらに水平フラクタルの話に出てきた1つのジャガイモから、亜種のジャガバター、ポテトチップス、フライドポテト、マッシュポテト、ハッシュポテトとかが誕生するという話と同じです。
1つの色の地帯がジャガイモならジャガイモでできた内容になっているということです。
隣の地帯がサツマイモなら、その地帯は全部サツマイモでできた内容です。
ジャガイモからサツマイモの地帯に移動するには、味は全然違うので、同じイモでも中身はかなり別人になる必要が出てきます。
これが、すぐに大きな変化が出ない理由の1つでもあります。
同じ地帯の中で、似たような1ミリ隣にしか移動していないから、何も変化を感じないということです。
しかし、毎秒移動は確実に起こっています。
この図でいうと、先ほどの例の「恐怖町」は左下ピンクの囲みの中で、「まとも町」がその上みたいな感じですw

自分の体験したい映画、なりたいマネキンが右上の赤だとして、そこに行きたい場合は、そうとうの数の移動をするか、そうとうの幅の周波数の変化を起こす必要がありますw
もし「無限の国」に行きたいなら、市町村、都道府県、国境まで超える必要が出てきますw
普通に考えたら、「恐怖町」から「無限の国」に1発で行くのは無理ですw
思考エネルギーの放射次第なので、無理だとは言い切れませんが、良いことが信じられないとか、良い話に抵抗を感じる場合は、かなり厳しいでしょう。
なぜかというと、自分の中に「そんなのウソだ!」という感覚が出てしまうと、脳はウソだということを証明することを起こしてくるので、結果的に、裏にある恐れているものや、そうであってほしくない内容が勝って、具現化してしまうからです。
その場合は、細かい移動で、小さな変化を確信しながら、気づいたら結果的に大きく移動していました!続けててよかったーみたいなやり方が、一番裏が出ないので、安全です。
実際にはこの図のようにはなっていませんが、自分の意識の中でのイメージで「恐れ地帯」がどこなのかがイメージできると、そこに近づきたくなくなりますw

そのように、見えない領域であるイデア界では、自分の意識がどの座標にいるのかを常に把握しておくことが大切です。

ほとんどの人間たちは、物質的に見えるところだけキレイにしていますが、見えない領域、精神の中や精神不衛生で、整理整頓もされておらず、エネルギーの管理もしていません。
自分が今いる座標や恐怖地帯の位置などは、考えたこともないでしょうw
それでは、見えない領域はゴミ屋敷、うんこまみれでぐちゃぐちゃなのと同じですw
だから、わけわからなくて、振り子にそそのかされて恐怖地帯に入っていってしまうということです。
「恐怖」の本質も位置もわかっていないから、常に襲い掛かってくるように見えたり、自分より大きなものに見えてしまって、怯えているだけです。
もちろん、そう思っているなら、現在「恐怖」の地帯の中にいることは確実ですw
だからこそ、「恐怖」の位置を知って、周波数のチューニングで移動して、毎日1ミリでもいいから移動して、その「恐怖町」の地帯を抜ける必要があるということです。
しかし、「反応」「選択」は自由なので、「恐怖」が好きなら、そこに一生居座っても何の問題ありませんw
「恐怖」や「悪」がいることで、宇宙の終焉が防がれるので、宇宙にとって良い側面もありますw
今までの話からして、「恐れ」の位置は、台本の中だけだと言えます。
先ほども言いましたが、登場人物の時にだけ出るということです。
「恐れ」の位置が分かることで、それ以外の道や、反対の道へ行くことがてきます。
「恐れ」があるということは、その反対に行けることの証明です。
恐れは単なる情報で周波数
恐れは情報として存在しています。
キャンベルさんめちゃわかりやすくていいこと言うw
「恐れ」というのは、高次元での「情報」、つまり低くて重い周波数のことです。
なので、「恐怖」を取り込んだら、自分がその周波数にチューニングされてしまいます。
ラジオでそのチャンネルに合わせて、内容が嫌だとしてもチャンネルを変えようともしないで、ずっと受け身で聴きっぱなしで、文句を言ったりうんざりしているだけで、何もしないのと同じです。
しかしそれが全てではありません。あなたはその情報をどう扱うかを選ぶことができます。ここで体験の意味がはっきりします。
情報をどう扱うかはあなた次第です。
あなたは身体を通して様々な状況を体験しています。その中でどのように反応するかが問われています。身体の状態が全てを決めているわけではありません。意識の選択が体験の質を決めています。この違いが非常に大きな意味を持ちます。
これも素晴らしいことを言っています。
何が起こったとしても、どんな身体になったとしても、どのように反応するかだけが重要だということです。なので、 身体の状態が体験を決めるわけではない ということです。
どういう意識を選択するかが、体験の質に直結する ということです。
これは、例えば病気になったとして、「愛」に基づく無限の可能性の道につながるような反応をしたとします。
そうすることで、その病気が完治することを保証するものではありません。
しかし、その周波数のマネキンに飛ぶことは確実です。

そのマネキンに入れば、それなりの体験ができるということです。
なので、周波数次第で、最初から病気の要因を持っていないマネキンへ移動した場合は、治ったように見えます。
同じ症状を持っているけど、体験が全く違うマネキンもいます。
土のマネキンを選ぶかは、全て自分の思考エネルギーの放射パラメーター、周波数次第です。
意識の選択の質が体験に直結していることから、ひどい体験をしているなら、反応、選択の内容が、それを受け取るにふさわしい内容だったということがわかります。
素晴らしい体験をしているなら、反応、選択がその体験を受け取るにふさわしい内容だったということです。
この続きは次の記事になります。
