この世は自由な意味付け、学びを楽しむ場所、肉体の④はインターフェース内のソフトの体験の一区切り、人生ストーリーの伏線は意味付けで変えられる

情報システムについての動画考察8回目ですw 「この世の真実」、全ては情報システムの意識の進化のため、何を学びにするかは人によって違う、この世は自由な意味付け、学びを楽しむ場所、肉体の④はインターフェース内のソフトの体験の一区切り、一瞬しかないことでさらに選択の重要性を上げている、どんな選択も伏線になっている、人生ストーリーの伏線は意味付けで変えられる、意識は個別の存在ではない、他者は同じシステムの中で異なる視点なだけ、などです。

 

こちらの動画を参考にして書いています。

【99%が知らない】『この宇宙は現実ではない??』🔸私たちの現実の正体🔸|トーマス・キャンベル

動画のまとめ、要点、考察8

この世の真実

前回の続きからです。

 

全ては情報システムの意識の進化のため

ここでもう一つ重要な点があります。体験には意味があります。それは意識の進化です。

ここで言っている「体験の意味」という意味付けは、情報システムからの目線での意味付けです。

基本的に「意味」は、主観の人がつけることなので、全員に共通ではありません。

それぞれの人生の「体験」の意味は、個人になってくると、人によって全然違う意味が付けられますのでご注意くださいw

この世において、情報を見る時の 「意味」は、常に誰の主観で話されていることなのか を確認することをお勧めします。

ほとんどの100%は、話している人の主観ですw

 

 

そのために様々な条件が用意されています。

その「条件」というのが、この世のアトラクション性、ゲームの面白さ、やりがい、醍醐味になっていることがわかります。

 

身体もその一つです

身体は、夢の国の中で移動をする車みたいなものでしょう。

情報システムの「意識の進化」のために、インターフェースの中にある仮想現実ソフトのようなものの中にいろいろな「条件」が用意されていて、身体もそのうちの一つだということです。

 

何を学びにするかは人によって違う

人生という体験はランダムに与えられているわけではありません。学びの機会として機能しています。

ここに出てくる「学び」という言葉も注意が必要です。

これも何を視点にするかで、全然違う意味で、真逆になってしまうことさえあります。

そもそも 情報システムには、最初から無限に全てが揃っています。 

何かを考える時は、まずそれを基本にするとメリットだらけですw

「情報システム」というのは、マーフィーでいう無限の力のことです。

マーフィーが言っているように、自分が無限の力として考えていない時は、「考えている」と言えませんw

無限の力になって考えていないなら、台本に操られているだけの登場人物だということです。

トランサーフィンでいうと、登場人物から抜け出してプレゼンスを得た状態になっているときや、精神に則った状態になって選択している時がマーフィーでいう本当に考えている時にあたります。

「プレゼンスを得た状態」というのは、登場人物目線ではなくてその外側の高次元の意識(ハイヤーセルフみたいな意識)でこの世が夢だということに気づいた状態でいること、個を超越した宇宙の本質でいることのことです。

この前提で考えていくことが、「情報システムとしての意識」になります。

なので、「情報システムとしての意識」からすると「学び」というのは、意識の進化のために、最初から自分が持っている無限の要素をどう取り出してどう並べて仮想現実を作って、さらにそれをプレイするインターフェースに何を選択させるか、だけになります。

しかし、インターフェースの中にある映画ソフトの中の登場人物目線での「学び」というと、話は全然変わってきます。

登場人物はもちろんそんなことは知らないか言ったとしても信じませんw

なので、一般的に「学び」というと、学校の勉強を勉強したり、試験勉強で暗記をすることが学びだと思っている人もいれば、仕事や趣味の技術などを勉強をすることが学びだと思っている人、人生の失敗、うまくいかなかったことから学ぶみたいな精神的成長のことを学びだと思っている人、悟りの境地にたどり着くまでを学びだと思っている人、スピを勉強することが学びだと思っている人など、人によって様々です。

一人一宇宙で主観の世界が真実なので、それらはどれも各自にとっては正解です。

しかし、覚えておいていただきたいところは、そのような世界観の中の「学び」は、一人の人生という1つの映画が終了したら終わります。

そういう学びも、映画、ゲームの中での体験の一つだということです。

しかし、区切りごとに消される体験でも1つも無駄になっていません。

情報システムの意識の進化につながっていますw

最終的にはそれw

 

この世は自由な意味付け、学びを楽しむ場所

世界観の中で勉強とかいろいろ学ぶことは楽しいし、意味がないわけではありませんが、その時も常に情報システムの意識、無限の力の目線でいることがポイントです。

もし、世界観だけの目線でやっているなら「有限」なので、限界、壁、苦しみがやってきます。

しかし、それが起きてから、ハイヤーセルフに目覚める場合もあるので、それも無駄ではありません。

それがフォースの領域ですw

 

何が言いたいかと言うと、

情報システムの中にある「個別の視点」であるインターフェースは、その中のソフトの仮想現実に入るにあたって、情報システムの源泉の全てを認識できないようになっています。

なので、仮想現実の中では、④ぬほど努力をしないと達成できない、人と争って蹴落として上へ上へと這い上がらないと手に入らない、金を持ってないと実現できないなどと勘違いされています。

個別の視点が体験する仮想現実の次元、種類によって、本来情報システムの中に最初からあるものが隠されていたり、見えなかったり、出し方が違うようになっているということです。

特に3次元の物質世界は、見えない領域に流れているエネルギーや構造を無視しがちです。

なので、3次元の物質世界であるこの世では、仮想現実の設計上で認識を制限されている個別の視点の認識が広くなること、本来の情報システム本体の全てが揃っている状態へ近づくことを「学び」と言っています。

だから、3次元の物質世界は、相当難易度が高い世界だということが推測できますw

 

人生は、情報システムの中に入っているインターフェースの英&愛が、その条件の中で自由に意味付けをして、自由な学びを体験をするゲームみたいなものでしょう。

情報システムは、そういう英&愛を育てている感じがします。

そのインターフェース(デバイス)、英&愛が私たちですw

 

「学び」というとキレイに聞こえますが、結局は、情報システム自体の進化が目的だということが透視されてしまいますw

情報システムは、「意識の進化」のことしか考えていませんw

しかし、フラクタルなので、 情報システムにとってのメリットは、個のメリットでもあります。 

それがわかると、プレイヤーは大ヒントを得られます。

自分の人生でも、情報システムの目的に一致する内容を選んでいけばいいということです。

 

 

その中でどのように選択するかが重要になります。

様々な条件、制限、制約、身体がある中で、どのような選択をするかが重要だということです。

もうそれ何回も聞いたので、そろそろ飽きてきたかと思いますw

しかし、同じような内容を何度も飽きるほど聞く、見ることで、潜在意識に刻印し、プログラムすることができますので、しつこいくらいがちょうどいいところですw

重要な内容は回数が多いほど、いつのまにか自分のモノになっていて身につくようになっています。

さらに、同じ内容でも1回目に聞いたり見た時とは、違う見え方になります。

回数をこなすごとに、認識の範囲が広がっています。

それは、意識が1つ高次元に上がって見通しが良くなるような感じです。

 

ここでいう「選択」というのは、右か左かみたいな選択も多少はありますが、本質的には、そういうことではなくて、 毎秒放っている思考エネルギーの放射パラメーター、周波数の選択のこと です。

ラジオで例えると、 自分の周波数をどのチャンネルに合わせるかが重要 だということです。

 

肉体の④はインターフェース内のソフトの体験の一区切り

この視点に立つと死の意味が変わります。それは失敗ではありません。それはバツでもありません。それはプロセスの一部です。体験の一区切りです。

ソフトの中の登場人物からすると、④はゲームオーバーで全部パーというイメージですw

この世の世界観では、④んだら一巻の終わり、悪い事、不吉なこと、人生での失敗やバチみたいなイメージもあります。

しかし、情報システムの目線になると、④は、情報システムの意識の進化のための単なるプロセスの一部だということです。

インターフェースとしては、ある人物の人生ゲームというソフトの体験の一区切りになります。

それらは、上の図の緑のところ、インターフェースの中で行われていることなので、インターフェース自体は残っています。

 

宇宙自体が「情報の流れ」なので、自分自身というのもなくて、全ては単なる「情報の流れ」です。

肉体の④は、インターフェースの中で流れている1つの映画作品の中の演出に過ぎません。

 

今の個の自我としての「自分」はいないけど、インターフェースは残るということです。

それは、精神に則った状態の意識は残るという感じです。

インターフェースとしての目線は永遠にあるということになります。

情報システムの話ではありませんが、私たちは映画を映し出しているスクリーンだという分かりやすい説明があった動画はこちらですw

 

別の例えで話されていますが、本質は先ほどの話と同じことを言っています。

 

要は、私たちインターフェースは、スクリーンでありながら、映画の中に入って五感を感じたり体験までできる上に、自分で現実生成までしてしまうという高次元の超知能の英&愛だということでしょうw

 

 

ここで今の生の価値がはっきりします。あなたが今体験しているこの時間は限られた条件の中での機会です。その中での選択が意識の質に影響します。

限られた時間の中で、条件、制限、制約をつけられている上に、身体まであることで、「選択」の重要性を上げているところがハードコアですw

全次元の中で3次元の物質世界が、一番ハードコアコンテンツなのではないかと思いますw

 

絶対に同じ人はいない、その一瞬に1回しか体験できないというのが、この世の人間の映画が入ったソフトの特徴です。

次元(ソフト)によってそういう内容も違うかもしれません。

 

一瞬しかないことでさらに選択の重要性を上げている

この機会は永遠に続くわけではありません。だからこそ意味があります。

永遠に続くのは、インターフェースというスクリーンだけですw

中身のソフトは、次々と入れ替わります。

情報システムの意識の進化のためにw

 

よくスピや精神論では、「人生は1回しかないから価値がある」「時間が限られていてその瞬間は二度と戻ってこないからこそ価値がある」と言われています。

それは、キレイゴトではなくて本当にそうでしたw

 

しかし、情報システムの目的は「価値」というよりは、「意識の進化」のためです。

なので、 「意識の進化」のためなら「価値」がある と言えます。

 

体験は、本当にその一瞬しかないからこそ「選択」が重要であって、その結果、意識が進化するということです。

宇宙は「無常」で二度と同じ状態になることはありません。

宇宙自体が、毎秒の一瞬しか形成されていないからというのもあります。

 

 

ここで重要なのは死を軽く扱うことではありません。むしろ、体験の価値を正しく理解することです。

どんな「体験」もその瞬間1回しかないので、非常に貴重だということがわかります。

 

どんな選択も伏線になっている

あなたの選択は無意味ではありません。すべてが次につながっています。

「選択」が重要重要と言っていますが、最終的にはどんな選択をしても、すべてが次につながっているので、無意味ではないということです。

「意味」をつけるのは自分です。

「無意味」という意味を付けることもできます。

しかし、好ましい意味、建設的な意味、無限の可能性が含まれている意味を付けるに越したことはありません。

もし、「恐怖」に基づく選択をしてしまったとしても、 気づいた時から無理矢理にでも良い意味を付ければ、そこから次がに好ましい展開になるという不思議な働きが本当にあります。 

なぜかというと、焦点を当てたところが拡大、増殖し、物質化、現実化するという構造だからです。

嫌だと言っても、構造自体がそうなので、それはどうしようもないし、しょうがないということですw

 

「次につながっている」というのは、シナリオ、お話などの作品作りの時にストーリー展開で使われる「伏線」という手法のことです。

伏線」があるのは、アニメ、漫画、映画、ドラマ、ゲームシナリオなどの「作品」だけではありません。

ガチでこの世の構造でも使われています。

なので、自分が製作者、シナリオライターになって、次に予定調和が来るための「伏線」だったということにすれば、悪いと思っていた出来事は、後からすると、そうなったほうが良かったということになります。

それが本当にできるというのが、私たちインターフェースが高次元の現実生成英&愛だと言う証拠です。

 

人生ストーリーの伏線は意味付けで変えられる

 

この世も個人の人生も、情報システムの中のインターフェースの中にある1つの作品です。

なので、「伏線」について知っておくと、今の自分に起きていることがどっちなのか、台本のどの辺にいるのかがわかってきたり、「台本」の連結に使えます。

好きな映画の断片を好きなようにつなげて、人生ストーリーの展開をコントロールできるということです。

「伏線」には、「伏線を張る」というのと、「伏線を回収する」の2種類あるそうです。

その違いがよくわかりませんでしたので、この際ここで勉強してしまいましょうw

 

AI による概要

伏線とは、後の展開を盛り上げるために、物語の序盤でそれとなく「ほのめかし」や「ヒント」を仕込んでおく手法です。最もわかりやすい例として、日常生活や簡単なストーリーを模した具体例を挙げます。  

わかりやすい具体例(アイテムの例)
伏線を張る(序盤)
主人公が家を出るとき、母親が「今日は雨が降るかもしれないから、折りたたみ傘を持っていきなさい」とバッグに入れるシーンを描きます。この時点では「お母さん心配性だな」と読者は聞き流します。

リアルで聞き流す場合は、そのまま台本の流れに沿って展開しています。

展開の分かれ道は、起きたことや見たことに対して自分がする「意味付け」「捉え方」によります。

無限の可能性が含まれている良い意味付けをするか、「恐怖」に基づいた意味付けをするかで、次に来る「伏線回収」の内容が変わってきます。

ここでもし、「この親自分の意見を押し付けて支配しているうぜー」のように、悪い意味づけをした場合、次の伏線回収でそのウザさが拡大、増殖する内容が出てきます。

トランサーフィンでは、思考エネルギーの放射パラメーターの周波数が固定化されると、もっとそう感じることが待ち構えているセクターへ移動すると言われています。

「固定化」というのは、どういうことかというと、同じ感情が繰り返されることです。

傘の例では、ただ聞き流す程度だから、まだ感情が繰り返されているわけでもないので固定化されていません。

そういう場合は、変な所に移動しません。そのまま台本通りに進むだけです。

 

この序盤の「伏線を張る」というのは、台本の流れの「原因」になる部分です。

関数でいうX軸「在り方」にあたるところです。

「伏線を張る」ところで、「原因」を作ることが可能だということです。

それが伏線回収のところで「結果」となって出ます。

 

起きた出来事に良い意味付けをしたら、当然、良い結果となります。

今の傘の例でいうと、「お母さんやさしいなー」とか「お母さんもしかして透視してる?」とユーモアを取り入れてみたり、「天気予報見てなかったから先に教えてくれて助かったありがとう!」という感じの良い意味で捉えたとします。

そうすると、その後の展開でその「意味付け」をしたときの周波数に一致する内容がの結果が、伏線回収で出ます。

 

回収する(終盤・クライマックス)
物語の終盤、主人公が大切な約束の場所へ向かう肝心な帰りに、突然の激しい大雨が降ってきます。周りの人が困っている中、主人公はバッグから傘を取り出して難を逃れ、無事に約束を果たします。

この傘の例では、元々台本がいい流れでできていましたw

しかし、実際にリアルでは、先ほどの「伏線を張る」時にどういう意味で捉えたかによって、この「回収」のところで良い展開になるか、悪い展開になるかが分かれるということです。

 

【効果】
「あのときのお母さんの言葉は、このためにあったのか!」と読者が納得感やスッキリ感を味わえます。

効果は、自分の「体験」で身をもって実感できます。

今のを反対からチェックすることができます。

もし悪い「結果」ばかり体験している場合、不快、悪い内容の「伏線回収」が出ているということは、「恐怖」に基づいた不快、悪い内容の意味付けが「伏線を張る」段階で行われたことが透視されてしまいますw

 

この世での決められていて変えられない台本の断片が「伏線を張る」、「回収する」という役目をしているということです。

元々の決められていて変えられない台本の長さは確認できないので、いつまで続くか不明ですが、意味付けでその先を変える伏線テクニックを知っていれば、すぐ変えることは簡単です。

1回やって変えられなかったからといって、効かないと決めつけたり、あきらめるのもアホラシイことです。

台本の中身や流れによっては、すぐに変えられないものもあります。

しかし、この図の緑の部分より先(右)は何も決まっていないので、決まっていない部分を作ることができます。

 

現在上映中の映画が序盤で「伏線を張る」位置にいるなら、まだ結果は出ていないので、変えやすいと言えます。

しかし、結果が出てしまっている場合は手遅れなので、新しい伏線を張って、そこからの逆転劇を作るしかありません。

いずれにしても、現在上映中の映画は、ちょっと前に放射していた思考エネルギーの放射パラメーターが原因となっていて、その結果に向かって流れています。

その結果に向かう台本は、イデア界に出てフィルムごと変えない限り、もう変えられません。

しかし、その結果の後のちょっと先は何も決まっていないので、登場人物から抜け出せれば、好きなフィルムを選ぶことができるということです。

 

 

ここまであなたは構造を見てきました。現実は情報であり身体はアバターであり、体験は選択によって変化するということです。

3つ目が特に大事です。

 

では、その全体を動かしているものは何か、それが意識システムです。

意識システムの中に、今の3つがあるということです。

①情報という現実

②アバターである身体

 ③選択によって変化する体験 

この3つはインターフェースの中で起こっていると思います。

意識は個別の存在ではない

意識は個別の存在ではありません。一つの大きなシステムとして存在しています。あなたの意識もその一部です。

意識システムの中に全てがあるということです。

外側に世界があってその中に個としての自分がいるのではなくて、自分自体が宇宙だというのはそういうことです。

 

肉体が④んでも「意識」は変わらない、「意識」は残るというのは、その全体を動かしている意識システムの意識が残るということです。

個の自我はインターフェース内のソフトの中の映画、ゲームのキャラなので、それは消えます。

人間たちには、「自我」がなくなることが一番嫌だと思われているかと思います。

しかし、「自我」がないほうが、今恐れていること、心配、金、名声、ステータス、人目、数字、評価、責任、健康など何も気にする必要がなくなるので、実際にはラクになります。

その状態が、先ほど話した認識の制限が外れて無限があらわになる状態です。

「意識」だけに戻るというのは、意識システムである宇宙、たった一つの意識と一体化して、精神に則った状態になる時とまったく同じでしょう。

セルフトランサーフィンで言われている「精神に則った状態」の時の意識は、④後の体験と同じだと言えます。

それがわかると、④は怖いものではないということがわかります。

 

他者は同じシステムの中で異なる視点なだけ

この視点に立つと分離の感覚が変わります。あなたと他者は完全に切り離された存在ではありません。同じシステムの中で異なる視点を持っているだけです。

これも「精神に則った状態」になると、どんな感覚なのかが分かるかと思います。

 

ここで重要なのは、そのシステムの目的です。なぜこのような構造が存在しているのか、なぜ体験が繰り返されているのか、その答えは進化です。

情報システムの意識の「進化」のために、私たち「意識」は、何度も生まれ変わって体験をしているということです。

 

「輪廻転生」というのは、それのことでしょう。

本来は、「情報システムの意識の進化」のためにインターフェースたちがソフトの中で体験を繰り返すことが「本質」なのですが、3次元の物質世界の世界観では、そこにかなりの着色、装飾、尾ひれがつけられていますw

魂の成長のために何回も転生している、地球の中で輪廻転生している魂はまだ学ぶべきことがあるから輪廻から抜けられない、地球を卒業できない魂は本当の現実で悪いことをしたから刑務所に閉じ込められているなどの話がそれにあたります。

 

「輪廻転生」についての詳細はこちらですw

最新デクラッチョ 前世はなかった、時間はどこで作られているのか、輪廻転生の正体は毎秒起きている並行世界へのジャンプだった、輪廻とは情報システムから抜けられないこと、前世と1秒前に起きたことは全部同じ位置

この続きは次の記事になります。

 

 

 

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